viernes, 4 de octubre de 2013

Jugando La Witchfire

Bueno... Kobolia vuelve, o al menos eso espero. Debido a mi trabajo no voy a poder dedicarle una gran cantidad de horas a este blog (que llevaba abandonado 1 año) pero voy a intentar mantener un ritmo de 1 publicación semanal...

Para la primera entrada después de El Gran Parón, he elegido reseñar la partida que jugué ayer con mi grupo "habitual" (porque decir que tengo un grupo habitual es como decir que con novia tienes sexo habitualmente). LA PRIMERA PARTE DE LA TRILOGÍA DE LA WITCHFIRE!!!


En entradas anteriores ya reseñé el módulo, así que no voy a entrar a valorar este maravilloso módulo. El grupo estaba compuesto por 3 individuos: Un mago Thuriano con ciertos problemas mentales (Sabiduría 8), un guerrero Umbreano y un soldado paladín Khardio, los tres fueron contratados por un mercader para que escoltaran su carreta hasta Corvis, donde recibirían un pago de 25 coronas de oro al llegar.Ya a medio día escaso de Corvis una densa niebla les envuelve y unos pequeños asaltantes les tienden una emboscada... BOGRINS!!!! No es la primera vez que dirijo este módulo, pero si que es la primera vez que prohíbo expresamente los Troloides y los Ogrunt, además de que me dio por ponerme estricto con el tema de la visibilidad reducida. Conclusión, 12 bogrins zarrapastrosos que dejaron a un PJ a 0 (nuestro mago fue saqueado y le robaron su mochila donde... CHAN CHAN CHAN!!! TENÍA SU LIBRO DE CONJUROS!!!), un cofre con dinero para la Iglesia de Corvis y una de las mulas de carga con enseres variados.

Pequeño paréntesis, si, soy un cabrón, dejé al Mago sin su libro de conjuros cuando llevábamos 3 minutos de partida xD.

Llegan a Corvis donde conocen al T-O-N-T-O del Padre Pandor Dumas (porque mira que llega a ser tonto) y reciben el encargo de investigar el robo de 7 cadáveres en las últimas semanas. El primer capítulo del módulo es investigación 100%, sin ningún combate planeado, y nuestro particular grupo lo consiguió bastante bien y rápido. Es MUY MUY MUY evidente que Alexia está implicada, solo con ver la portada del módulo ya es suficiente, pero es que además las pistas son MUY cantosas y a poquita intuición que tenga uno ya ata cabos rápidamente. El grupo lo hizo a la perfección, hizo las preguntas adecuadas a la gente adecuada y además se comportaron como es debido. Bueno, como es debido... Nuestro querido mago paranoico dejó inconsciente de un varazo en los morros a un pobre mendigo, el cual había visto a Alexia por la noche levantando uno de los cuerpos, pero nada grave... Para compensarlo el paladín le prometió que reconstruiría uno de los mausoleos para que Polilla (el mendigo) tuviera donde dormir.

Nuestros personajes ya tienen las pistas reunidas, los cuerpos desaparecidos de las tumbas son los miembros de un jurado que condenó hace 10 años a unas brujas en Corvis, en este aquelarre estaba una tal Lexia Cianor, pero claro, el Padre Pandor no es capaz de pensar que las víctimas podrían tener esta relación y que Alexia podría encontrarse implicada por... no se... VENGAR A SU MADRE!!! U_U

Perdón, que me dejo llevar por la ira. El Padre Pandor les indica donde fueron ajusticiadas las brujas y allá que va el grupo a la exploración de su primera Dungeon!!!! El mago, a pesar de no tener libro de conjuros, demuestra ser útil ya que deja dormido al enemigo más poderoso de la mazmorra, un calamar que se encuentra para tender una trampa a jugadores avariciosos, pues custodia una daga +1 (las armas mágicas en Reinos de Hierro son EXTREMADAMENTE raras). Eso si, luego ve uno de los bogrin que le robaron el libro de conjuros, entra en furia sale corriendo detrás y... Bfff, entre pitos y flautas el mago es atacado por una planta trepadora que le deja inconsciente, nuestro valiente umbreano blande su hacha y también cae atrapado en los zarcillos (rescatando, eso si, al mago) y allí que va nuestro paladín, valiente como él solo y bizco como "El Dioni", pifia, deja inconsciente al guerrero y empieza una pelea épica contra la pobre planta... A base de agarrones, liberaciones, golpes... Menos mal que el paladín se puso Duro de Pelar, porque estaba dándose de tortas con la planta con -4 xDDDD

Aquí ya decidimos que era mejor aparcarlo, porque el grupo estaba descansando y se han ventilado 1/2 módulo en una sesión. Me gustó mucho verlos meterse en la piel de sus personajes, algo que normalmente no me ha solido ocurrir con este grupo (salvo honrosas excepciones). Nuestro guerrero es un héroe en la iglesia pues se ha dedicado a hacer donativos para paliar las pérdidas que esta ha sufrido. El Paladín aún se está haciendo ya que es su primera partida y no conoce ni el mundo ni el rol. El mago, un jugador veterano, me gusta como ha aceptado interpretar a un loco (con las putadas que ello conlleva). En la próxima... MÁS!!!!

Kobolia it's back!!!!

viernes, 7 de septiembre de 2012

Los Mercenarios 2: Cómo envejecer sin estilo

Y el título, por despectivo o negativo que pueda ser es más bien lo contrario. Me dispongo a hacer mi primera crítica de cine sin ser un especialista en el tema, con la película todavía caliente en mis retinas y en mis glándulas segregadoras de testosterona y adrenalina xD.

Empecemos por una recomendación: Si eres una persona que busca ver una película de acción con muchos efectos especiales y un guiño flojo o medio (como ejemplo podemos hablar de la Trilogía Transformers) no vengas a ver esta peli. Si has convencido vulgarmente a tu novia para ir a ver esta peli pensando que podrías acarrear su venganza, no vengas a ver esta peli. Si has pensado que ibas a ver el resurgir de viejas glorias no vengas a ver esta peli... bueno, un poco si que resurgen, pero no es lo que piensas. Esta película es lo que es, una sarta de tiros, frases con gancho y tíos luciendo sus "artes" para matar. Esta película es lo que es, una panda de machos muy machos que se juntaron una tarde y dijeron "vamos a hacer una peli" y como no querían empollar un guión salió "Los Mercenarios" y como triunfó se vieron obligados a hacer una secuela. Esta peli es lo que es, una ordalía de sangre, tiros, acción y viejas glorias del cine de los 90 (alguna hay de la década del 2000) riéndose de sí mismas... BRAVO!!!!

Desde el principio la película ya nos orienta a lo que va a ser, empieza con una escena de acción trepidante donde se ven más enemigos que balas disparadas, la sangre salpica por doquier y... OJO!!! LA SANGRE SE VE!!! Algo que Hollywood había tratado de hacernos creer que no existía reaparece como en las viejas películas de acción, se ve el chapoteo rojo, es más en algunos tramos es tan exagerado que casi parece un anime o una peli de serie B. Tras esta escena de acción hay un pequeño bajón de ritmo, aproximadamente 30' de dialogos variados y escenas con menos tiros, es un tramo de la película que se hace difícil de tragar porque digamos que los actores no están como para ganar un oscar (y porque el doblaje como de costumbre es pésimo), pero oye, los chicos lo intentan... Y luego llega la escena trágica que nos aboca a otra tanda de tiros y explosiones, así como juramentos variados y promesas de vendetta... OTRO BRAVO!!!!

Y cuando llevas unos 70 - 75' de cinta... llega el momento que todos esperábamos, APARECE CHUCK NORRIS!!!! Su escena no tiene precio, es casi comparable al anuncio protagonizado por él mismo del WoW. Incluso tiene unas líneas de dialogo que son de las mejores de la película!!! El Lobo Solitario se aparecerá en mis sueños y alumbrará mis próximos pjs de rol, porque yo de jugador quiero un "lobo solitario"... Épico...

Más tiros, más acción, algún momento en el que dices "hey, me faltan el chuache (voy a intentar escribir su apellido: Swarchenegger, creo que hay una Z en alguna parte, vete a saber), y Bruce Willis... no me creo que su aportación sea solo esa"... y BUM!!! Salen y siguen los tiros!!!! y BUM!!! VUELVE CHUCK CON MÁS TIROS!!!! Y pelea final... y más bum!!! y más frases dilapidarias que le diré a algún cani el día que venga a atracarme... Y ya al final de la peli, cuando creías que se iba a ir todo a la mierda y el director iba a liar a la tía con el prota... A LA MIERDA!!! No hay beso!!! GRACIAS!!!!!!

Estos tíos han sabido juntarse y reirse de sí mismos. Esto es lo que hace grande a la película, que hacen constantes referencias a otros films de sus protagonistas "sayonara baby", "yipi ca yey hijo de puta" "cierto es que me mordio una cobra... y tras 5 largos y dolorosos días de agonía, la cobra murió". Se ríen de sus viejas películas y de sus viejas situaciones y saben llevar algo fresco a la acción... y esa frescura la otorgan sus arrugas, sus canas, sus ojeras de drogadictos y sus movimientos lentos y torpes como buenos abuelos que son.

Gracias por traernos esta lluvia de acción desenfrenada y sin sentido que no engaña a nadie, puesto que la película no prometía NADA, simplemente es lo que deja claro que es, acción plana y un guión que es la excusa para más tiros, sin más, como una buena partida de D&D o Dungeon Crawling. Tenemos mucho que aprender de esto :).

viernes, 31 de agosto de 2012

Kast (con K de Kobolia) de la caja de WH:40k Venganza Oscura

Mi primer Kast (con K de Kobolia)... Sinceramente me parece HORRENDO, se escucha mal, se ve peor y desde luego la cámara no me quiere... aún así aquí tenéis ^^
video
Y tal y como prometí en el video adjunto las fotografías del unboxing :).










Odio a Blogger que me gira las fotos y no me deja enderezarlas (o no se cómo...)

sábado, 18 de agosto de 2012

Reseña Deathwatch


Esto teóricamente iba a ser una video reseña, pero sabéis qué pasa? que conforme enchufaba la cámara me partía el culo y me sentía TERRIBLEMENTE incómodo... Lo he intentado varias veces y juro por el Emperador que no había manera de hacerla... xD

Así que me he decidido a hacer la reseña igualmente, sí, pero en la forma más tradicional. Cuando mis miles de fans (nótese una nota de sarcasmo) me lo pidan, intentaré publicar una video reseña de lo que toque, lo prometo. Conforme tenga 10 seguidores, haré una video reseña de lo que esté trasteando en ese momento :).

Vamos a seguir la misma línea que sigue todo el que hace reseñas, comentar el libro de fuera hacia dentro. Lo primero agradecer al amigo Crom de que me lo regalase cuando me iba a vivir a Barcelona (viaje infructuoso donde los haya), y hoy en día lo uso para dirigir al grupo One-shoots adictivos. Porque el juego de inicio es eso, el juego ideal para darnos unos buenos One-shoots ^^.


No puedo girar la foto U_U
Yo dispongo de la primera edición del libro, en cuya portada sale un trío de Astartes (un Kill-Team) con cara de pocos amigos y una espada sierra en ristre. He visto otra portada, la cual la acapara completamente un Marine enarbolando su bólter todavía humeante... Imponente. No se si esta última portada se debe a una edición especial o a una reedición del mismo. El libro lo componen 400 páginas de máxima calidad, con un encuadernado en tapa dura de los que a los frikis nos molan... El libro en sí es una tochada del carajo, yo me lo llevo incluso a la playa y hay que echarle redaños para irlo paseando, pero gracias a la GRAN calidad mostrada por FFG a mi no me duele pagar 40 o 50 € por un libro. Precio, prohibitivo, todo sea dicho, pagar 40 o 50 € por un libro que no ha salido en tu idioma y que encima tendrás que añadirle los gastos de envío porque hay pocas tiendas en España donde lo vendan... FFG creo que podría tener el detalle de ofrecer una línea "low-cost", mismo libro en tapas blandas y blanco y negro, pero como no se qué gastos editoriales tendría eso, tampoco me voy a quejar mucho.

PRESENTACIÓN
Imponente... ^^
La distribución del manual es la acostumbrada en la saga de Warhammer 40k: En el interior (antes del índice) nos encontramos un mapa del sector galáctico donde el juego se desarrolla en su mayoría, muy elaborado, precioso y detallado. Los capítulos están estructurados siguiendo un orden lógico para jugadores intermedios, esto es, para jugadores que conozcan algo del sistema pero poco del universo Warhammer 40k. En la introducción (de 20 páginas) nos cuenta con detalle lo que viene a ser un Astarte y qué necesitaremos para jugar, En el primer capítulo nos da las pautas para crear el Personaje con multitud de referencias a los capítulos siguientes, donde se nos detalla el juego en todo su esplendor: Especialidades, Habilidades, Rasgos y Características, Equipamiento, Poderes psíquicos, todo con su correspondiente capítulo. A continuación ya entramos en materia técnica con las reglas del juego y combate, ambientación, trasfondo y enemigos. El libro termina con una pequeña aventura para ir empezando a saborear el juego, nada importante, ni relevante, solo una aventurilla :).

CREACIÓN DEL MARINE
Nadie sabe qué pintan... xD
Siguiendo el sistema ya comentado en la review a Dark Heresy, en Deathwatch creamos el pj del mismo modo, solo que con bonificadores considerablemente mayores, somos Astartes y como tal somos picadoras de combate y seres sobre-humanos. Tras la generación de características escogemos nuestro capítulo, en el manual básico nos vienen los más típicos y carismáticos: Templarios Negros, Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales y Ultrapitufos Ultramarines y los Guardianes de la Tormenta (me sorprendió MUCHO encontrármelos, sinceramente). Cada capítulo nos dará unos modificadores a nuestras características, un rasgo de personalidad y una habilidad en modo solitario (ya hablaremos de esto un pelín más adelante). Es importante escoger el capítulo con cuidado puesto que es lo que más marcará al personaje, incluso hay capítulos sin acceso a determinadas especializaciones (por ejemplo los Templarios Negros no tienen Bibliotecarios, lógico hasta cierto punto).
Tras esto se nos invita a coger un rasgo más de personalidad, determinar el pasado del personaje (de forma aleatoria) y por último escoger su especialización. Junto con la elección del capítulo, la especialización es el punto más importante. Podremos escoger entre Marine de Asalto, Marine Devastador, Apotecario, Bibliotecario, Tecnomarine y Marine Táctico. Cada uno con sus puntos fuertes y flojos, con un árbol de progresión propio, exactamente igual que en Dark Heresy, solo que aquí tendremos árbol de progresión de Deathwatch, de nuestro capítulo, de nuestra especialidad y de Marine Espacial (casi nada...). Además, al elegir la especialidad ganaremos otra habilidad, esta será o modo Solitario o modo Grupo, a nuestro antojo y decisión. 
Ya solo nos quedará repartir 1000 px (si, 1000...) en compras de nuestros respectivos árboles de progresión (talentos, habilidades, rasgos...) y escoger el equipo inicial, muy básico. Y ya nos marchamos de misiones a exterminar Xenos vilmente ^^.

EL JUEGO
Sigue el mismo sistema porcentual de Dark Heresy, si algo funciona para qué cambiarlo? solo que en Deathwatch tenemos MUCHAS más posibilidades de conseguir lo que nos propongamos, ya que nuestras características iniciales son mucho mayores. Además, contamos con una servoarmadura que potencia considerablemente nuestras capacidades físicas y con equipamiento Astarte, que da gusto ver cómo trincha :). No voy a entra a comentar la temática básica del sistema pues pienso que ya está comentada anteriormente, solo decir que es más de lo mismo pero a lo bestia.
El juego sí que aporta algunas novedades. Deathwatch es un juego muy de acción, tanto que a los roleros tradicionales puede llegar a aburrirles por no tener la libertad de interpretar a un elfo gay que se liga a media corte, lo más parecido a esto en Deathwatch es ser un Ultramarine que reparte justicia imperial bólter en mano... Para paliarlo han introducido 2 elementos importantes: La Cohesión y los Rasgos de Personalidad.
Los Rasgos de Personalidad son una serie de doctrinas básicas que nos dictan el carácter de nuestro PJ. Tendremos 2 rasgos, uno de ellos nos viene impuesto por nuestro capítulo y el otro podemos determinarlo al azar o escogerlo. Puede parecer una tontería, pero esto ya nos da unas pautas para interpretar a nuestro personaje que de otro modo obviaríamos completamente (lo digo por experiencia). Además, el jugador dispone de la oportunidad de 1 vez por aventura usar su personalidad para conseguir imponerse a la situación, es decir, si el jugador lo interpreta correctamente y lo enmarca bien en contexto, puede recibir los beneficios de usar un Punto de Destino por "usar su personalidad".
La Cohesión es el modo que tienen las reglas de decirnos "esto es un juego de acción táctico". Durante nuestras partidas formaremos parte de un Kill-Team, lo que viene a ser un grupo de 3 a 12 Astartes desplegados en un punto concreto con una misión común. Como tal, el Kill-Team tiene un líder y se deben de mover de una forma táctica con tal de conseguir sus objetivos. Es aquí donde intervienen las habilidades de Grupo o Solitario. En grupo se supone que el Kill-Team está coordinado por el líder y avanzan todos de un modo cohesionado, pueden "activar" habilidades especiales de grupo (como por ejemplo avanzar y disparar fuera de tu turno) y verse beneficiados por la acción conjunta. En solitario puedes usar las habilidades innatas de tu capítulo y algunas otras muy interesantes pero estarás totalmente descoordinado e irás por libre. Es un poco complejo (quizás la parte más compleja de las reglas) pero cuando se tiene dominado es una fuente de rol interesante :) (además, que la posibilidad de haber gastado todas tus acciones en tu turno y que tu líder ordene carga y recibas otras dos acciones para crugir al enemigo... es MUY interesante xD).
Con todo, el juego sigue siendo un mata-mata brutal. Puedes interpretar a tu personaje o no, el 90% de habilidades que hay a tu disposición son múltiples formas de matar...

TRASFONDO
El juego cuenta con un trasfondo increíble. Nos encontramos en la Extensión Jericho, un sector próximo a Terra que ha sido recientemente redescubierto por la apertura de un inmenso portal a la Disformidad. La Deathwatch se ha posicionado rápidamente en el sector, junto con un destacamento de una cruzada Imperial para contener la amenaza. La zona está poblada (de inicio, porque en futuros suplementos salen multitud de nuevos y "amigables" vecinos) por mundos imperiales, Tau, una flota enjambre tiránida y la anomalía Hadex, un pequeño Ojo del Terror con un potencial destructivo preocupante. 
La Deathwatch es un capítulo de Marines Espaciales especial, se compone de miembros de diversos capítulos que, tras demostrar su valía combatiendo Xenos, han recibido el honor de formar parte de este cuerpo de élite que trabaja de forma conjunta con la Inquisición. 
Básicamente, sois el brazo armado y destructivo de la Inquisición y el elemento más destructivo del Ordo Xenos, a tal punto alcanza la cosa que se supone que un Kill-Team estándar (4 a 6 miembros) podría defender un planeta él solo de una invasión.
A lo largo de las partidas nos pelearemos (sin complicarnos mucho la vida) con Tau, Tiránidos, Herejes y miembros de las Hordas del Caos. El libro nos da la descripción detallada de numerosos planetas y mundos así como de diferentes sectores de la Extensión Jericho.

LO MEJOR Y LO PEOR
Ejemplo de enemigo, Príncipe Demonio ^^
Lo mejor de este juego es la adicción que causa. En cuanto te haces al sistema ya estás deseando matar más enemigos. Además, cuenta con las reglas de "horda", esto es la posibilidad de convertir cualquier enemigo individual en una jauría aullante de decenas o centenares de rivales cargando contra nuestro Kill-Team... Y lo tengo comprobado, disfrutan como bebés cuando tienen que pelearse 4 contra 300 alegremente :).
Lo peor, a parte de que no esté traducido al castellano (ni planes para hacerlo) y que al principio las reglas puedan ser un pelín engorrosas, es que FFG tuvo el detalle de sacar un juego "para matar" con únicamente 14 enemigos. El apartado en el que nos ofrecen las reglas para nuestros enemigos cuenta con 4 o 5 representaciones de cada grupo de enemigos. MUY escueto para lo que se espera de este título. 
Sinceramente, a mi el juego me encanta y por ello me esfuerzo en traducirlo para mis jugadores y para cualquiera que pueda necesitar una ayudita extra con este volúmen :). 

Gracias por leerme y espero que esta reseña haya sido de vuestro agrado y si no... pues comentáis y me decís qué mejorar o qué dudas han quedado ^^.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Review Dark Heresy (partida incluida)

Si en mi anterior post hacía una extensa Preview del Dark Heresy y su sistema, ahora paso a reanalizar el juego y comentar la aventura jugada recientemente :).

LA CREACIÓN DE PJS
La creación no tenía ningún misterio, ya la comenté en la preview. Me ha gustado que el amigo Crom, para la partida, haya aportado material extra, módulos con nuevas opciones de creación para personajes, sobretodo nuevos mundos de origen que marcan profundamente el personaje. Voy a comentar los pasos detenidamente:
- Determinar el mundo de origen: Dependiendo de tu planeta de origen recibes una serie de talentos, habilidades iniciales y modificador a las características. Además, cada planeta también conlleva un pequeño penalizador y en algunos casos te cierra el acceso a diversas carreras.
- Generar las características con 2d10 + 20. Este modificador puede verse condicionado por tu mundo de origen, así por ejemplo un "Nacido en el Vacío" (básicamente una persona que no ha tocado un planeta jamás) le suma a voluntad 25 pero le suma a Empatía 15.
- Escoger tu carrera: El oficio de cada personaje, que el bueno de Crom nos ofreció la posibilidad de ser también miembros del Adeptus Sororitas (Hermanas de Batalla). La carrera los indicará nuestra línea de progresión, así como nuevos talentos, habilidades iniciales, equipo básico e ingresos.
- Repartir px: Contamos con 400 px para comprar atributos, habilidades y talentos. Estos varían su coste dependiendo de nuestra profesión. Por ejemplo, si somos un psíquico, subirnos 5 puntitos a Voluntad nos cuesta 100 px, pero si queremos subir Resistencia tendremos que pagar 250 px. Aquí radica la auténtica importancia de la carrera escogida.
- Maquillar al pj: Un par de tiradas en dos tablas para determinar nombre, altura, peso, rasgos característicos... Todo muy de la estética oscura y recargada de Warhammer 40k. Además de esto, también calculamos de manera aleatoria nuestros puntos de Destino y nuestras heridas.
- El Destino del PJ: Por último hacemos una tirada de 1d100 en una tabla para conocer la letanía de nuestro personaje. Es algo así como un generador aleatorio de buena/mala suerte que puede desde darte un penalizador al inicio hasta darte un bonificador importante. Es quizás, en mi opinión de lo más prescindible del proceso de creación.
- Ir de compras: con el escueto dinero inicial ya solo falta comprar equipo complementario y presentarte a tu Inquisidor para recibir tu primera misión ^^.

De todo este proceso he de decir que es algo engorroso y largo. Demasiadas opciones de personalización, demasiadas variables y demasiadas posibilidades que pueden provocar a jugadores novatos un dolor de cabeza inicial. Además, si encima te haces un psíquico ya el asunto es abrumador. Pero si te haces con la mecánica y conoces el estilo, a poco que lo hayas hecho 2 veces ya te habitúas y precisamente agradeces esa capacidad de personalización al inicio que dispones en este juego y no en muchos otros.

EL SISTEMA DE JUEGO (AVENTURA)
En nuestra aventura nada más comenzar estamos totalmente desprovistos de nuestro equipo y encadenados, recién despertados de la inconsciencia, drogados y con pocas alternativas. Comenzamos a escuchar unos rugidos a nuestro alrededor y somos liberados solo para tener que enfrentarnos con unas horribles bestias que están desgarrando al personal por doquier. Corremos por largos pasillos, nos enfrentamos con huesos y armas improvisadas a estas bestias similares a perros de aspecto retorcido, investigamos las profundidades del lugar en el que nos encontramos y finalmente vemos a nuestro Inquisidor, moribundo siendo interrogado por un misterioso personaje enmascarado. Cuando se marcha nos acercamos a él le sacamos la información que podemos y recibimos la que seguramente será nuestra última misión (y la primera xD). Escapamos por los pelos con vida del lugar tras muchos tiroteos y llegamos a un Mundo Paraíso, el retiro de los ricachones del universo Warhammer 40k... Y hasta ahí llegamos los pichones de nosotros, con la misión de encontrar a un indivíduo que no conocemos y matar a estos extraños seres enmascarados... Esto en lo que a aventura se refiere, muy resumida y directa.

A lo largo de la aventura pude ir testeando el sistema, si bien el máster ya lo conocía y yo tenía nociones sobre el mismo, me faltaba jugarlo con el mayor detalle y profundidad posible. Generalmente los jugadores están en una clarísima inferioridad puesto que los enemigos (normalmente) son más numerosos, tienen el mismo armamento (o mejor) y se valen de todo tipo de tretas para emboscarlos, engañarlos engatusarlos y putearlos. Con esto, la mayor ventaja de los jugadores se basa en su capacidad para trabajar en equipo y su número superior de puntos de heridas (menos mal...), que al final provoca que sigan adelante un desafío tras otro con multitud de heridas menores y casi desangrados por todo lo que sufren.
Se confirma lo que ya indiqué en la preview, conseguir con éxito cualquier tipo de acción es una ardua tarea. El sistema consiste en tirar 1d100 y sacar la misma cantidad o inferior que la característica relacionada con lo que queremos hacer. en estas condiciones, con unas características que en el mejor de los casos rondan los 40 puntos, tenemos una complicada situación entre manos. Para paliar esto tenemos a nuestra disposición un arsenal de modificadores: A bocajarro, corta distancia, inmovilizar, dos contra uno, apuntar, cargar... Que cuando se van apilando hacen que conseguir la acción sea algo más sencillo. A lo largo de la aventura tuvimos una media de un 50% de éxito en las tiradas, malgastamos munición a saco y nos vimos en más de una tesitura por nuestras pésimas habilidades, pero salimos medio vivos xD.

El sistema de combate es BRUTAL, con un impacto medianamente bien dado te puedes ventilar a un rival, o viceversa, el rival te puede mandar a ver al Emperador con un buen escopetazo. La curación abunda por su ausencia y le debemos la vida a nuestro blindaje. Igual que tenemos bonificadores para impactar, a la hora de hacer daño tenemos que tener en cuenta numerosos factores: tipo de armadura del rival, distancia, tipo de arma, tipo de daño, cualidades especiales del arma... Todo añade o quita dados que hace que finalmente acabes desgarrando el torso de tu rival de un escopetazo mientras sale un chorrillo de sangre de tu nariz por abusar de los poderes psíquicos (verídico).

Punto y a parte el tema de los poderes psíquicos. El sistema es tremendamente sencillo, a diferencia del combate. Tiras tantos dados de 10 como Factor Psíquico tengas y le sumas tu bono de Voluntad, si el numero es igual o superior al indicado por el poder en cuestión este poder ocurre con éxito. Ojito, porque abusar de la Disformidad puede traer peligros, si en cualquier dado de 10 a la hora de determinar si el poder sale o no, sale un 9... FIESTA!!! En mi caso salí despedido 3 metros hacia arriba para luego caer en picado... me curé 2 puntos de daño y sufrí 3 puntos de daño con la caída...

MEJORA DEL PERSONAJE
Conforme avanzamos en la aventura, recibimos PX, estos PX se gastan igual que los iniciales. A medida que gastamos PX, ascendemos en nuestra carrera, desbloqueando nuevos rasgos y habilidades que podremos "comprar". Cuando llevamos gastados 499 px, accedemos al segundo rango de nuestra carrera, con 1199 al tercero y así vamos progresando. No tiene ningún misterio.

CONCLUSIONES
Finiquitando el tema. Warhammer 40k: Dark Heresy es un juego oscuro, retorcido, que nos sumerge en el universo de Warhammer y nos mete rápidamente en el papel de una de sus figuras básicas, el Inquisidor. Si bien el sistema al principio es complicado y cuesta tener toda esa información en la cabeza, en 2 o 3 partidas que hayas estado activo y atento lo tienes todo bajo control y lo disfrutas como un bebé. En mi humilde opinión, el aspecto negativo queda compensado a la larga por la jugabilidad que otorga y por el trasfondo que aporta.

Espero que lo pasemos bien jugando este juegazo :).

lunes, 13 de agosto de 2012

100 visitas

Gracias por mis primeras 100 visitas al Blog :), espero poder añadirle pronto un 0 más al contador ^^

Preview Dark Heresy

En contra de lo que Blogger desea, los kobolds se han empeñado en que hoy publique una entrada y por mis narices que lo voy a conseguir, aunque sea por ir rellenando este desierto baldío sin seguidores ni comentarios (bastardos, 88 lecturas y ningún comentario ¬¬).

Bueno, al tema. Mes maravilloso el de Agosto, con un calor infernal y un solaco que parece que haya vuelto a Alicante... Y tengo una novia maravillosa que me ha secuestrado y a la playa me ha llevado. Y allí estábamos, ella tomando el Sol con sus pechos al aire y yo intentando no "animarme" ^^U así que me saqué mi manual de Dark Heresy (lo tengo desde hace 1 año y pico y todavía no lo he leído) y me puse a lo mío, sombrita en la playa y a leer manual de rol :).

Tiene cierto toque "facha" o "Nazi" el asunto...
 Dark Heresy fue el primer juego de rol con el que FFG (a través de la editorial Edge en la lengua de Cervantes) nos introdujo el universo Warhammer 40k en lo que a rol se refiere, posteriormente se animaron viendo un gran filón y explotaron la franquicia sacando los títulos de Rogue Trader (que Edge está traduciendo a ritmo de tortuga paralítica), Deathwatch (que Edge se hace el sueco cuando hablan de traducción), Black Crussade y Only War. Vamós que FFG ha cogido por los cuernos la franquicia y ha decidido sacar un juego de rol para cada miniatura de Warhammer 40k, si nos descuidamos en breve podremos ver juego de rol sobre los Eldars o cualquier otra raza Xeno, porque a la escoria humana le queda poco que explotar xD.

En Dark Heresy encarnamos el papel de un miembro del Ordo Inquisitorum, lo que viene a ser un humano elegido entre la miríada de mundos y astronaves que controla el Imperio para enrolarse en la Inquisición Imperial y purgar la galaxia de herejes, mutantes e impuros. Y, oh, ávido lector, te preguntarás ¿Cómo purga la galaxia la Inquisición Imperial? Pues a golpe de espada, bólter, láser o poder psíquico variado, vamos, al estilo molón. Todo esto se lleva a cabo en una galaxia extremadamente oscura, la que da trasfondo al universo de Warhammer 40k.

Para comprender dónde nos metemos tenemos que saber dónde estamos. La galaxia de Warhammer está ambientada en el milenio 41, no os imaginéis un mundo paralelo, no, aquí la Tierra existe y ahora se llama Terra. Un ser increíblemente poderoso y bondadoso se alzó como Emperador de la humanidad, acabó con las rivalidades y se lanzó al espacio con toda la raza humana unificada a su conquista. En unos cuantos milenios este Emperador se hizo con el control de la galaxia prácticamente al completo, hasta que una guerra civil propagó el caos y la humanidad sufrió un TREMENDO revés. Ahora el Emperador se encuentra moribundo (un poco rollo Walt Disney) y la humanidad lo venera como a un Dios. Los diferentes estamentos de la jerarquía Imperial gobiernan con puño de hierro los mundos humanos y aquel que osa revelarse en contra del Emperador es aplastado rápidamente. Uno de estos estamentos es la Inquisición (uno de los más temidos) su principal función es la de investigar cualquier tipo de herejía y erradicarla. Se considera herejía cualquier cosa que vaya contra los dictados imperiales, sobretodo mucho ojo con mutantes, psíquicos y corruptos (otro día trataré en profundidad el asunto de la corrupción en Warhammer). Nosotros somos un Inquisidor, armado con las mejores armas del Imperio y la letanía imperial como escudo, destinados en el Sector Calixis. En lo que a trasfondo se refiere no puedo hablar mucho más porque no me he leído el manual completamente, como ya dije antes :).

En lo referente al sistema. Dark Heresy juega con el sistema porcentual clásico, pero aportando variantes, para hacerlo más propio. Nuestro personaje tiene características que van del 0 al 100, aunque durante la creación sus valores oscilarán entre el 22 y el 40 y su máximo desarrollo puede llevarlas hasta el 60. Para generar las características tiraremos 2d10 y le sumaremos 20 al resultado. A continuación elegiremos nuestro mundo natal, que puede ser un mundo salvaje, un mundo colmena, un mundo imperial o una nave imperial, dependiendo de nuestro mundo natal recibiremos una serie de bonificadores y penalizadores a habilidades y situaciones. Tras esto escogemos nuestra "profesión", al margen de ser un Inquisidor, somos algo más dentro de la Inquisición: Arbitre (juez Dredd), Adepto (Secretario), Asesino, Guardia Imperial (Infantería de la película Starship Troopers), Capellán (Un cura que enaltece a las masas y tiene una retórica envidiable), Pícaro y Tecnosacerdote (un manitas de toda la vida que tienen su propio Dios-máquina, algo complejo de explicar xD) y un Psíquico (un machote capaz de canalizar fuerzas que ni el mismo controla). Tendremos de inicio una serie de Puntos de Experiencia con los cuales comprar "mejoras", las cuales van desde mejoras a las características hasta rasgos de personaje que nos de cualidades especiales, todo ello dependerá de la profesión de nuestro personaje. Por último lo equipamos, le damos las últimas pinceladas y lo mandamos a purgar herejes.

El único hereje bueno es el hereje muerto
Como ya dije, el sistema usa el d100 como base y todo el juego se lleva a cabo con dados de 10 caras (todos los daños y tiradas son d100, d10 o d5). Para conseguir llevar a cabo una acción tendremos que tirar un dado de 100 y sacar la misma puntuación o inferior que la característica asociada. De principio puedes pensar "es imposible entonces, si de inicio la media de características rondarán los 30 puntos es casi imposible superar las tiradas". Ah, querido lector, no vas desencaminado, es lo que al principio más me alarmó de este sistema, pero conforme avancé en su lectura descubrí como solventaban esto: Para las tiradas de habilidades hay un sistema de modificadores que van de -60 para acciones IMPOSIBLES hasta +60 para acciones rutinarias. Para el combate hay una serie de acciones de combate completamente detalladas como "apuntar" "ráfaga" "disparo a quemarropa"... que añaden bonificadores. Esto me ha encantado ya que a priori hace que el juego vaya más allá del típico "disparo-mato-saqueo-siguiente". Luego además cada arma tiene sus características especiales y sus municiones y un sinfín de variantes. Y ya si tratamos el tema de poderes psíquicos es para mear y no echar gota (nunca llegué a entender esta expresión del todo xD).

En un principio Dark Heresy tiene una pinta genial, ha cosechado muy buenas críticas y su sistema ha dado lugar a los diferentes títulos que antes comenté, incluyendo Deathwatch, título al que le he dedicado este mes como temática. Han salido multitud de manuales que expanden el universo, las profesiones, incluso la posibilidad de convertirte en una Hermana de Batalla (a los fans del universo warhammer esto generalmente les chifla). Mañana mismo juego una partida dirigida por Crom a Dark Heresy donde podré comprobar el juego en todo su esplendor y espero poder disfrutarlo y convertir esta "Preview" (muy desarrollada, eso sí) en una "Review".

Un saludo a todos y gracias por leerme :)