miércoles, 15 de agosto de 2012

Review Dark Heresy (partida incluida)

Si en mi anterior post hacía una extensa Preview del Dark Heresy y su sistema, ahora paso a reanalizar el juego y comentar la aventura jugada recientemente :).

LA CREACIÓN DE PJS
La creación no tenía ningún misterio, ya la comenté en la preview. Me ha gustado que el amigo Crom, para la partida, haya aportado material extra, módulos con nuevas opciones de creación para personajes, sobretodo nuevos mundos de origen que marcan profundamente el personaje. Voy a comentar los pasos detenidamente:
- Determinar el mundo de origen: Dependiendo de tu planeta de origen recibes una serie de talentos, habilidades iniciales y modificador a las características. Además, cada planeta también conlleva un pequeño penalizador y en algunos casos te cierra el acceso a diversas carreras.
- Generar las características con 2d10 + 20. Este modificador puede verse condicionado por tu mundo de origen, así por ejemplo un "Nacido en el Vacío" (básicamente una persona que no ha tocado un planeta jamás) le suma a voluntad 25 pero le suma a Empatía 15.
- Escoger tu carrera: El oficio de cada personaje, que el bueno de Crom nos ofreció la posibilidad de ser también miembros del Adeptus Sororitas (Hermanas de Batalla). La carrera los indicará nuestra línea de progresión, así como nuevos talentos, habilidades iniciales, equipo básico e ingresos.
- Repartir px: Contamos con 400 px para comprar atributos, habilidades y talentos. Estos varían su coste dependiendo de nuestra profesión. Por ejemplo, si somos un psíquico, subirnos 5 puntitos a Voluntad nos cuesta 100 px, pero si queremos subir Resistencia tendremos que pagar 250 px. Aquí radica la auténtica importancia de la carrera escogida.
- Maquillar al pj: Un par de tiradas en dos tablas para determinar nombre, altura, peso, rasgos característicos... Todo muy de la estética oscura y recargada de Warhammer 40k. Además de esto, también calculamos de manera aleatoria nuestros puntos de Destino y nuestras heridas.
- El Destino del PJ: Por último hacemos una tirada de 1d100 en una tabla para conocer la letanía de nuestro personaje. Es algo así como un generador aleatorio de buena/mala suerte que puede desde darte un penalizador al inicio hasta darte un bonificador importante. Es quizás, en mi opinión de lo más prescindible del proceso de creación.
- Ir de compras: con el escueto dinero inicial ya solo falta comprar equipo complementario y presentarte a tu Inquisidor para recibir tu primera misión ^^.

De todo este proceso he de decir que es algo engorroso y largo. Demasiadas opciones de personalización, demasiadas variables y demasiadas posibilidades que pueden provocar a jugadores novatos un dolor de cabeza inicial. Además, si encima te haces un psíquico ya el asunto es abrumador. Pero si te haces con la mecánica y conoces el estilo, a poco que lo hayas hecho 2 veces ya te habitúas y precisamente agradeces esa capacidad de personalización al inicio que dispones en este juego y no en muchos otros.

EL SISTEMA DE JUEGO (AVENTURA)
En nuestra aventura nada más comenzar estamos totalmente desprovistos de nuestro equipo y encadenados, recién despertados de la inconsciencia, drogados y con pocas alternativas. Comenzamos a escuchar unos rugidos a nuestro alrededor y somos liberados solo para tener que enfrentarnos con unas horribles bestias que están desgarrando al personal por doquier. Corremos por largos pasillos, nos enfrentamos con huesos y armas improvisadas a estas bestias similares a perros de aspecto retorcido, investigamos las profundidades del lugar en el que nos encontramos y finalmente vemos a nuestro Inquisidor, moribundo siendo interrogado por un misterioso personaje enmascarado. Cuando se marcha nos acercamos a él le sacamos la información que podemos y recibimos la que seguramente será nuestra última misión (y la primera xD). Escapamos por los pelos con vida del lugar tras muchos tiroteos y llegamos a un Mundo Paraíso, el retiro de los ricachones del universo Warhammer 40k... Y hasta ahí llegamos los pichones de nosotros, con la misión de encontrar a un indivíduo que no conocemos y matar a estos extraños seres enmascarados... Esto en lo que a aventura se refiere, muy resumida y directa.

A lo largo de la aventura pude ir testeando el sistema, si bien el máster ya lo conocía y yo tenía nociones sobre el mismo, me faltaba jugarlo con el mayor detalle y profundidad posible. Generalmente los jugadores están en una clarísima inferioridad puesto que los enemigos (normalmente) son más numerosos, tienen el mismo armamento (o mejor) y se valen de todo tipo de tretas para emboscarlos, engañarlos engatusarlos y putearlos. Con esto, la mayor ventaja de los jugadores se basa en su capacidad para trabajar en equipo y su número superior de puntos de heridas (menos mal...), que al final provoca que sigan adelante un desafío tras otro con multitud de heridas menores y casi desangrados por todo lo que sufren.
Se confirma lo que ya indiqué en la preview, conseguir con éxito cualquier tipo de acción es una ardua tarea. El sistema consiste en tirar 1d100 y sacar la misma cantidad o inferior que la característica relacionada con lo que queremos hacer. en estas condiciones, con unas características que en el mejor de los casos rondan los 40 puntos, tenemos una complicada situación entre manos. Para paliar esto tenemos a nuestra disposición un arsenal de modificadores: A bocajarro, corta distancia, inmovilizar, dos contra uno, apuntar, cargar... Que cuando se van apilando hacen que conseguir la acción sea algo más sencillo. A lo largo de la aventura tuvimos una media de un 50% de éxito en las tiradas, malgastamos munición a saco y nos vimos en más de una tesitura por nuestras pésimas habilidades, pero salimos medio vivos xD.

El sistema de combate es BRUTAL, con un impacto medianamente bien dado te puedes ventilar a un rival, o viceversa, el rival te puede mandar a ver al Emperador con un buen escopetazo. La curación abunda por su ausencia y le debemos la vida a nuestro blindaje. Igual que tenemos bonificadores para impactar, a la hora de hacer daño tenemos que tener en cuenta numerosos factores: tipo de armadura del rival, distancia, tipo de arma, tipo de daño, cualidades especiales del arma... Todo añade o quita dados que hace que finalmente acabes desgarrando el torso de tu rival de un escopetazo mientras sale un chorrillo de sangre de tu nariz por abusar de los poderes psíquicos (verídico).

Punto y a parte el tema de los poderes psíquicos. El sistema es tremendamente sencillo, a diferencia del combate. Tiras tantos dados de 10 como Factor Psíquico tengas y le sumas tu bono de Voluntad, si el numero es igual o superior al indicado por el poder en cuestión este poder ocurre con éxito. Ojito, porque abusar de la Disformidad puede traer peligros, si en cualquier dado de 10 a la hora de determinar si el poder sale o no, sale un 9... FIESTA!!! En mi caso salí despedido 3 metros hacia arriba para luego caer en picado... me curé 2 puntos de daño y sufrí 3 puntos de daño con la caída...

MEJORA DEL PERSONAJE
Conforme avanzamos en la aventura, recibimos PX, estos PX se gastan igual que los iniciales. A medida que gastamos PX, ascendemos en nuestra carrera, desbloqueando nuevos rasgos y habilidades que podremos "comprar". Cuando llevamos gastados 499 px, accedemos al segundo rango de nuestra carrera, con 1199 al tercero y así vamos progresando. No tiene ningún misterio.

CONCLUSIONES
Finiquitando el tema. Warhammer 40k: Dark Heresy es un juego oscuro, retorcido, que nos sumerge en el universo de Warhammer y nos mete rápidamente en el papel de una de sus figuras básicas, el Inquisidor. Si bien el sistema al principio es complicado y cuesta tener toda esa información en la cabeza, en 2 o 3 partidas que hayas estado activo y atento lo tienes todo bajo control y lo disfrutas como un bebé. En mi humilde opinión, el aspecto negativo queda compensado a la larga por la jugabilidad que otorga y por el trasfondo que aporta.

Espero que lo pasemos bien jugando este juegazo :).

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