lunes, 13 de agosto de 2012

Preview Dark Heresy

En contra de lo que Blogger desea, los kobolds se han empeñado en que hoy publique una entrada y por mis narices que lo voy a conseguir, aunque sea por ir rellenando este desierto baldío sin seguidores ni comentarios (bastardos, 88 lecturas y ningún comentario ¬¬).

Bueno, al tema. Mes maravilloso el de Agosto, con un calor infernal y un solaco que parece que haya vuelto a Alicante... Y tengo una novia maravillosa que me ha secuestrado y a la playa me ha llevado. Y allí estábamos, ella tomando el Sol con sus pechos al aire y yo intentando no "animarme" ^^U así que me saqué mi manual de Dark Heresy (lo tengo desde hace 1 año y pico y todavía no lo he leído) y me puse a lo mío, sombrita en la playa y a leer manual de rol :).

Tiene cierto toque "facha" o "Nazi" el asunto...
 Dark Heresy fue el primer juego de rol con el que FFG (a través de la editorial Edge en la lengua de Cervantes) nos introdujo el universo Warhammer 40k en lo que a rol se refiere, posteriormente se animaron viendo un gran filón y explotaron la franquicia sacando los títulos de Rogue Trader (que Edge está traduciendo a ritmo de tortuga paralítica), Deathwatch (que Edge se hace el sueco cuando hablan de traducción), Black Crussade y Only War. Vamós que FFG ha cogido por los cuernos la franquicia y ha decidido sacar un juego de rol para cada miniatura de Warhammer 40k, si nos descuidamos en breve podremos ver juego de rol sobre los Eldars o cualquier otra raza Xeno, porque a la escoria humana le queda poco que explotar xD.

En Dark Heresy encarnamos el papel de un miembro del Ordo Inquisitorum, lo que viene a ser un humano elegido entre la miríada de mundos y astronaves que controla el Imperio para enrolarse en la Inquisición Imperial y purgar la galaxia de herejes, mutantes e impuros. Y, oh, ávido lector, te preguntarás ¿Cómo purga la galaxia la Inquisición Imperial? Pues a golpe de espada, bólter, láser o poder psíquico variado, vamos, al estilo molón. Todo esto se lleva a cabo en una galaxia extremadamente oscura, la que da trasfondo al universo de Warhammer 40k.

Para comprender dónde nos metemos tenemos que saber dónde estamos. La galaxia de Warhammer está ambientada en el milenio 41, no os imaginéis un mundo paralelo, no, aquí la Tierra existe y ahora se llama Terra. Un ser increíblemente poderoso y bondadoso se alzó como Emperador de la humanidad, acabó con las rivalidades y se lanzó al espacio con toda la raza humana unificada a su conquista. En unos cuantos milenios este Emperador se hizo con el control de la galaxia prácticamente al completo, hasta que una guerra civil propagó el caos y la humanidad sufrió un TREMENDO revés. Ahora el Emperador se encuentra moribundo (un poco rollo Walt Disney) y la humanidad lo venera como a un Dios. Los diferentes estamentos de la jerarquía Imperial gobiernan con puño de hierro los mundos humanos y aquel que osa revelarse en contra del Emperador es aplastado rápidamente. Uno de estos estamentos es la Inquisición (uno de los más temidos) su principal función es la de investigar cualquier tipo de herejía y erradicarla. Se considera herejía cualquier cosa que vaya contra los dictados imperiales, sobretodo mucho ojo con mutantes, psíquicos y corruptos (otro día trataré en profundidad el asunto de la corrupción en Warhammer). Nosotros somos un Inquisidor, armado con las mejores armas del Imperio y la letanía imperial como escudo, destinados en el Sector Calixis. En lo que a trasfondo se refiere no puedo hablar mucho más porque no me he leído el manual completamente, como ya dije antes :).

En lo referente al sistema. Dark Heresy juega con el sistema porcentual clásico, pero aportando variantes, para hacerlo más propio. Nuestro personaje tiene características que van del 0 al 100, aunque durante la creación sus valores oscilarán entre el 22 y el 40 y su máximo desarrollo puede llevarlas hasta el 60. Para generar las características tiraremos 2d10 y le sumaremos 20 al resultado. A continuación elegiremos nuestro mundo natal, que puede ser un mundo salvaje, un mundo colmena, un mundo imperial o una nave imperial, dependiendo de nuestro mundo natal recibiremos una serie de bonificadores y penalizadores a habilidades y situaciones. Tras esto escogemos nuestra "profesión", al margen de ser un Inquisidor, somos algo más dentro de la Inquisición: Arbitre (juez Dredd), Adepto (Secretario), Asesino, Guardia Imperial (Infantería de la película Starship Troopers), Capellán (Un cura que enaltece a las masas y tiene una retórica envidiable), Pícaro y Tecnosacerdote (un manitas de toda la vida que tienen su propio Dios-máquina, algo complejo de explicar xD) y un Psíquico (un machote capaz de canalizar fuerzas que ni el mismo controla). Tendremos de inicio una serie de Puntos de Experiencia con los cuales comprar "mejoras", las cuales van desde mejoras a las características hasta rasgos de personaje que nos de cualidades especiales, todo ello dependerá de la profesión de nuestro personaje. Por último lo equipamos, le damos las últimas pinceladas y lo mandamos a purgar herejes.

El único hereje bueno es el hereje muerto
Como ya dije, el sistema usa el d100 como base y todo el juego se lleva a cabo con dados de 10 caras (todos los daños y tiradas son d100, d10 o d5). Para conseguir llevar a cabo una acción tendremos que tirar un dado de 100 y sacar la misma puntuación o inferior que la característica asociada. De principio puedes pensar "es imposible entonces, si de inicio la media de características rondarán los 30 puntos es casi imposible superar las tiradas". Ah, querido lector, no vas desencaminado, es lo que al principio más me alarmó de este sistema, pero conforme avancé en su lectura descubrí como solventaban esto: Para las tiradas de habilidades hay un sistema de modificadores que van de -60 para acciones IMPOSIBLES hasta +60 para acciones rutinarias. Para el combate hay una serie de acciones de combate completamente detalladas como "apuntar" "ráfaga" "disparo a quemarropa"... que añaden bonificadores. Esto me ha encantado ya que a priori hace que el juego vaya más allá del típico "disparo-mato-saqueo-siguiente". Luego además cada arma tiene sus características especiales y sus municiones y un sinfín de variantes. Y ya si tratamos el tema de poderes psíquicos es para mear y no echar gota (nunca llegué a entender esta expresión del todo xD).

En un principio Dark Heresy tiene una pinta genial, ha cosechado muy buenas críticas y su sistema ha dado lugar a los diferentes títulos que antes comenté, incluyendo Deathwatch, título al que le he dedicado este mes como temática. Han salido multitud de manuales que expanden el universo, las profesiones, incluso la posibilidad de convertirte en una Hermana de Batalla (a los fans del universo warhammer esto generalmente les chifla). Mañana mismo juego una partida dirigida por Crom a Dark Heresy donde podré comprobar el juego en todo su esplendor y espero poder disfrutarlo y convertir esta "Preview" (muy desarrollada, eso sí) en una "Review".

Un saludo a todos y gracias por leerme :)


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